Création graphique · Méthode de préparation
Organiser les illustrations d’un jeu de cartes avant envoi à l’éditeur
Dans un jeu de cartes, une illustration doit rester reliée à une carte précise même quand son titre, son texte ou sa place dans le prototype change. Préparez un inventaire fondé sur des identifiants stables, puis vérifiez une correction avant l’envoi à l’éditeur.
Attribuer une identité indépendante du titre
Donnez un identifiant à chaque carte, par exemple JAR_C01, et conservez-le lors des corrections. Le titre visible peut évoluer sans faire disparaître la correspondance avec l’image. Distinguez le numéro de carte, la référence de l’illustration et la version du texte ; plusieurs cartes peuvent partager un fond sans partager leur contenu complet.
Regroupez les six cartes du prototype dans une table avec leur ordre de lecture. Vérifiez les rectos et versos, les légendes et les numéros réellement présents. Les références du prototype concernent les fichiers graphiques ; elles ne permettent pas de conclure à la protection juridique des règles ou de l’idée du jeu.
Relier illustrations, textes et mise en page
Demandez à l’éditeur les dimensions, marges et modalités de remise qu’il souhaite. N’appliquez pas automatiquement les paramètres d’un autre jeu. Pour chaque carte, notez l’illustration retenue, le texte reçu et la version de mise en page. Si un document de l’éditeur contient plusieurs textes, ajoutez un repère de page ou de section.
Ouvrez un export du prototype et comparez chaque carte à l’inventaire. Contrôlez les erreurs qui résistent facilement à une lecture rapide : image de la carte voisine, ancien texte, mauvais dos ou rotation. Une page de contact peut aider au choix, mais ne remplace pas la vérification des fichiers de production.
Tester une correction sans effacer le précédent
Modifiez une seule carte dans une copie du prototype. Donnez une nouvelle version à l’illustration ou au texte touché et notez la raison. Produisez ensuite un nouvel export avec un identifiant distinct ; le destinataire doit pouvoir dire si son retour concerne le prototype précédent ou le corrigé.
La ressource TXT fournit un mini-jeu éditorial fictif de six cartes avec titres, textes et consignes d’illustration, plus son inventaire. Elle peut servir à tester le suivi avant votre projet réel. Elle ne contient pas six dessins achevés ni un fichier d’impression et ne présente aucun réglage de fabrication comme universel.
EXEMPLE FICTIF
Cas pratique fictif
Exemple fictif : dans le jeu Jardin Minuscule, JAR_C03 change de titre, de Graine à Pousse. Son identifiant reste stable. La correction du texte reçoit T02 et l’illustration conserve I01 puisqu’elle n’a pas été modifiée. Le prototype P02 contient les six cartes contrôlées ; P01 est gardé pour comprendre le retour de l’éditeur.
- Attribuer JAR_C01 à JAR_C06 aux six cartes.
- Corriger C03 dans une copie avec références T02 et P02.
- Comparer les six cartes au nouvel inventaire avant remise.
Avant de poursuivre
- Identifiants indépendants des titres visibles.
- Textes et illustrations reliés par carte.
- Spécifications de l’éditeur obtenues.
- Versions précédentes et prototype corrigé distingués.
Fiche de travail — Organiser les illustrations d’un jeu de cartes avant envoi à l’éditeur
Les questions utiles
Faut-il renuméroter une carte dont le titre change ?
Gardez son identifiant stable si elle reste la même unité éditoriale. Notez le changement dans les versions de texte ou d’image concernées.
Le dépôt protège-t-il les règles du jeu ?
Ce guide organise des fichiers et leurs références. Il ne conclut pas au régime juridique des règles, concepts ou éléments graphiques ; faites examiner la situation si nécessaire.
